




Headsoft meldet sich nach zwei großartigen Neuauflagen mit einem weiteren Remake zurück. Wann finden die Jungs nur die Zeit, die ganzen Spiele zu programmieren? The Detective Game erschien im Jahr 1986 (ein ganzes Jahr vor Maniac Mansion!) auf dem Commodore 64 und war somit eines der allerersten komplett grafischen Adventures. Wir übernehmen die Rolles eines berühmten Mitarbeiters des britischen Scotland Yard, der in ein Herrenhaus gerufen wird, um den Mord an dem reichen Besitzer aufzuklären.
Um es gleich vorwegzunehmen, grafisch ist auch dieses Projekt über alle Zweifel erhaben. Die Optik schafft es zugleich frisch zu wirken und dem Original Tribut zu zollen, ein großes Kompliment dafür. Auf der anderen Seite wurde wieder so nah an der Vorlage gearbeitet, wie irgend möglich, was in meinen Augen ein paar Probleme mit sich bringt, doch dazu später mehr. Schaut man sich die Meinungen im Internet zur C64-Version an, dann offenbart sich, wie viele Leute damals große Freude an dem Spiel hatten.
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Durch Zufall bin ich auf dieses interessante Projekt von DeProgrammer gestoßen. Er versucht in Rendezvous Delano, einen Shooter mit Metroid-Elementen zu kreuzen. Ihr wisst schon: Den Morph-Ball, die unterschiedlichen Waffen, Upgrades und Level mit Verzweigungen. Während die gesamte Programmierung und Idee von ihm stammen, haben einige Pixelkünstler sich um die Optik gekümmert. Und die kann sich wirklich sehen lassen! Vom kleinen Extra zum aufsammeln bis hin zur Raumstation die einen kompletten Bildschirm einnimmt und sich um die eigene Achse dreht, wird eine Menge geboten für’s Auge.
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Letztes Jahr erschien ein Spiel Namens Sgt. Helmet Zero als Homebrew für den ZX Spektrum, welches wir nun aufgrund der (harten?) Arbeit von IceVAN auch auf dem DS zocken dürfen. Der Sergeant präsentiert sich als typisches Run and Gun, wir laufen von links nach rechts, können springen und schießen, müssen Gegnern und Löchern ausweichen, nach fünf verbrauchten Leben startet der Spuk wieder von vorne. Optisch präsentiert sich Sgt. Helmet Zero DS farbenfreudiger als das Original und hat einfache aber charmante Pixelgrafik zu bieten. Die Steuerung reagiert prompt und geht insgesamt gut von der Hand.
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Normalerweise bin ich kein Fan von Spielen, die einfach nur bestehende Konzepte klauen und so tun, als würden sie daraus etwas eigenes machen. Im Falle von CaveIn – Miner Rescue Team verhält sich das aber etwas anders. Ja, es werden quasi nur Elemente aus etlichen anderen Titeln geklaut (u.a. Puzzle Bobble, Sokoban), aber das Gesamtbild ist so stimmig, gut zu steuern, herausfordernd und abwechslungsreich, dass einfach jeder der gerne puzzled, dieses Game haben sollte (vor allem zu dem Preis!).
Wir schlüpfen in die Rolle von Johnny Red, der den Auftrag hat, in einer Mine alle verschollenen Arbeiter zu befreien. Die 80 Level fangen ganz harmlos an und wollen von uns zunächst nur, dass wir gleichfarbige Steine zusammenschieben. Also quasi eine Mischung aus Sokoban und Columns. Doch dann gesellt sich plötzlich eine Kanone hinzu, welche farbige Steine wie bei Puzzle Bobble durch die Gegend schießen kann und verleiht dem Spiel mit einem Schlag eine ganz neue Dimension.
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Ein Platypus ist eigentlich ein Schnabeltier, in diesem Shoot’em Up heißt allerdings das Raumschiff so (warum auch immer). Das besondere an diesem Titel ist, dass sämtliche grafischen Elemente mit Knete geformt und dann abfotografiert wurden. Diese “Claymation” genannte Technik kennen wir vor allem aus den Wallace & Gromit-Filmen von Nick Park. Obgleich Platypus in der Urversion schon einige Jährchen auf dem Buckel hat, macht es auch heute für ein Spielchen zwischendurch durchaus Laune, was nicht zuletzt an der charmanten Optik liegt. Fun Fact am Rande: 2009 ist sogar eine Version für die PSP auf UMD erschienen.
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Das Wort Kuchibi stammt aus dem japanischen und bedeutet so viel wie “Zündschnur”. Damit wäre das prinzipielle Spielelement dieses Puzzlers auch schon sehr treffend zusammengefasst. Es geht nämlich darum, eine möglichst lange Reihe von zusammenhängenden Schnüren zu bilden. Was zunächst ein kleines bisschen dröge klingen mag, ist aufgrund vieler Explosionen für das Auge ansprechend und durch einige cleverer Gameplay-Ideen kommen die grauen Zellen so richtig auf Touren. Für Fans des Genres ist es also definitiv einen Blick wert.
Die Grundmechanik sieht vor, dass man die drei Formen unter der Beachtung von bestimmten Regeln dreht. Sobald man so mindestens zwei Gerade nebeneinander platziert, wird ohne Umschweife die Schnur abgebrannt. Anfangs gelingen einem noch keine besonders lange Kettenreaktionen und es dauert auch durchaus einige Stunden, bis sich das Gehirn auf das Spielprinzip komplett eingestellt hat.
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Kurz bevor 2009 endet, veröffentlicht Patrick Aalto noch eines der interessantesten Homebrew-Projekte des Jahres: Einen waschechten kleinen DOS-Emulator! Nach vielen Stunden harter Arbeit kommen wir in den Genuss einer sehr frühen Alphaversion, die als Shell 4DOS integriert und bereits einige kleine Games abspielen kann. Aufgrund des Alphastadiums müsst ihr noch auf jeglichen Komfort verzichten und werdet auf etliche “Bugs” bzw. nicht integrierte Opcodes stoßen.
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Es gibt bereits eine handvoll Roguelike-Spiele für den DS als Homebrew, aber dieser Titel schlägt sie, zumindest in den Kategorien “süß” und “zugänglich”, allesamt. Peculiar Voyage: Escape from Cute basiert sowohl optisch als auch spielerisch auf dem kommerziellen Titel Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer. Wie sehr kann ich allerdings nicht sagen, da ich Shiren noch nie gespielt habe. Peculiar Voyage macht aber trotz der niedrigen Versionsnummer schon fast alles richtig und eine Menge Spaß.
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Copper beglückt uns mit einem weiteren Emulator, der speziell auf ein einzelnes Game zugeschnitten ist. Wieder mit allen Bequemlichkeiten (Savestate, Optionen), wie wir sie schon von seinen anderen Programmen gewohnt sind. Obwohl sechs verschiedene Sets unterstützt werden, finden wohl nur absolute Freaks Unterschiede zwischen den einzelnen Versionen. Zum Spiel selber lässt sich sagen…
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Hier haben wir zur Abwechslung mal wieder ein Studentenprojekt, dass von sechs Individuen der Universität of Santa Cruz entworfen und programmiert wurde. Ripholes in Rubbish ist aufgezogen wie ein Skizzenblock, in dem wir einen schnuffelige Protagonisten wie in einem klassischen Platformer steuern. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, mit dem Stylus fetzen aus den Seiten des Blocks zu reißen, sowie Elemente auszuschneiden und an anderer Stelle wieder einzufügen. Bis zu drei Objekte lassen sich gleichzeitig im Inventory tragen.
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